1. Organisation des Combats
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1. Organisation des Combats
1. Organisation des Combats
I - Ce qu'il faut comprendre
Sur le forum, les combats sont très simples et moins singuliés que sur une majeur partie des forums RPG. En fait vous verrez que le RP retranscrit jusqu'au bout les actions de vos personnages et pour cela, nous nous passerons d'une éternisante exploitation de Stats en tout genre.
II - L'automodération
En fait c'est simple, vous devez imaginer que tout ce que vous faîtes (d'intéressant et à partager avec les autres), vous devez le faire figurer dans vos posts. Les statistiques ne seront d'aucune utilité réelle puisque seul votre réaction aura et saura vous guider en combat. Bien sûr, une automodération ne veut pas dire qu'il n'y a pas de règle, cela signifie que le joueur a toujours l'opportunitée d'une réaction non arbitraire. Aucune attaque n'aura toujours le même impact.
Si vous avez bien compris, alors sachez toutefois que le RP sera un minimum surveillé et que certain pourront demandés à vérifier combats.
III - Comment s'organise un combat ?
Un combat considéré come tel et une lutte entre deux joueurs, n'importe qui d'ailleurs... Il se déroule au tour par tour et les différents post représentent chacun un tour. Les joueurs posts à tour de rôle, celui ayant le niveau le plus faible engage le combat. Si le niveau est le même, alors le joueur ayant le plus d'expérience commence.
Lors d'un post de combat, vous pouvez faire deux actions, et vous avez le choix en tout, de cinq actions différentes.
1) Attaque Physique: Une attaque assez simpliste. Le coup de poing, de pieds, de boule [etc...] Ils sont reçus comme n'étant s'inificatifs d'aucune puissance réelle, en outre, ils provoquent de faibles dommages en combat pouvants faire diminuer les réflexes en combat ou les déplacements d'un adversaire.
Certain joueur, base un combat sur ce genre d'attaque, et il faudra biensûr prendre en considération le fait qu'il est la maîtrise du Taijutsu ou autre par exemple. Leurs attaques seront donc bien plus puissantes aussi.
Les capacités actives aussi peuvent jouer sur ce genre d'attaque de manière significatives.
Une attaque physique sans capacité liée qui serait dirigée vers un niveau plus élévé que le votre sera casiment inéficace contre l'autre joueur.
(Les attaques physiques sont libre à tous et à chaque type de personnage. Aucune technique n'est répertotiriée et leur utilisation est donc soumise à vos envies et votre stratégie.)
2) La Défense: La défense est une autre action. Elle n'est soumise à aucune règle précise mais vous devez comprendre que la défense n'est pas automatique. Aussi vous pouvez choisir la façon dont vous parrez une attaque mais aussi si vous parrez réellement et intégralement l'attaque de votre adversaire.
Afin de parrez une attaque, vous devez prendre en considèration la zone dans laquelle vous vous trouvez et celle de votre adversaire. De cette façon, vous pourez limiter l'anti-jeu et concentrer un effort sur un élément particulier qui premettra une esquipe ou une parade vraissemblable.
Vous n'êtes pas forcer de pouvoir parrer une attaque et ne devez pas parrez ou esquiver sistématiquement contre n'importe quel adversaire, sinon quoi le combat ne serait pas équitable. Si vous combattez un niveau plus élevé que le votre, vous devrez sans aucun doute, le laissez s'imposer un peu plus dans le combat. Cela peut dépendre du niveau de l'adversaire; si celui ci à un très large niveau au dessus du votre, alors ses attaques vous seront très difficilement parables. Mais l'inverse est possible aussi, un niveau inférieur au votre devra laissez la différence de niveau apparaître.
Vous pouvez également riposter avec une attaque afin de contrer une attaque lancée par l'adversaire qui serait donc inférieur à votre attaque. Néanmoin, cela vous ferez perdre plus de Chakra (même s'il n'y a pas de stat) mais vous pourrez aussi avoir une chance de blesser l'ennemi.
RMQ: 1e esquive (= 1e action) pour 1e attaque (1e action).
3) Technique: Les techniques utilisent du Chakra (énergie) qui est quantitativement proportionnel à votre niveau. Un faible niveau disposera de peu de technique et elles ne seront pas spécialement redoutables car elles ne nécessiteront que peu de Chakra. Aussi, moins l'attaque sera puissante et moins elle aura d'impact sur l'adversaire.
Vous devrez vous automodérer sur votre réserve de chakra au fur et à mesure de l'utilisation des techniques dans un même combat, tout en suivant votre niveau et en définissant vos limites.
(1e technique = 1e action)
4) Capacités et activation: Chaque type de personnage dispose de capacité qu'il devra débloquer au fur et à mesure de son évolution sur le forum (de son niveau). Les différentes capacités devront être activés lors d'une attaque ou d'une esquive mais ne dureront que l'espace d'un tour. Leur activation est soumise à des éléments extérieurs, qui sont particuliés pour chacune d'entre elles et le domaine dans lesquelles elles se rapportent. (1e activation de capacité = 1e action)
--> Liste des capacitées pour chaque type de personnage. <--
IV - Fin du combat
Lorsqu'un des deux joueurs prend la décision d'abandonner ou de faire tomber son personnage inconscient, le combat est finit. Soit par manque de chakra, soit par abandon pur et simple.
Si l'adversaire souhaite votre mort à la fin d'un combat et que vous ne la souhaitez pas, alors vous pouvez user d'une dernière action d'invocation inversée qui ne vous ait accèssible que pour cette ultime action. Dans le RP, c'est un PNJ qui vous invoque à l'hopitale afin d'arrêter le combat et de vous donner des soins.
RMQ: Les Samouraïs possèdent la capacitée de ne pas pouvoir tomber inconscient et cela même s'ils ne peuvent plus bouger. Ils doivent donc gagner ou reconnaître leur défaite face à un adversaire afin de pouvoir terminer un combat.
Si des problèmes surviennent dans un combat, merci d'en avertir un administrateur ou modérateur de section RP. Aussi s'il s'agit d'un petit problème de compréhension, essayez de voir ça avec le joueur concerné (par MP) ou d'attendre la fin du combat pour ne pas totu stopoper, avant de nous le dire. Mais pour toute malentente etc... n'hésitez pas.
Aussi à la fin d'un combat, vous pouvez faire monter votre jauge d'expérience.
- Si vous êtes vainqueur vous gagner 10 d'expérience.
- Si vous êtes perdant vous gagner 5 d'expérience.
- Si vous finissez à égalité avec votre adversaire vous gagner tous d'eux 5 d'expérience.
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